iOS 10 的适配问题

 

import <UserNotifications/UNNotificationSettings.h>

注意:对于MM_JOYXBUTTONDOWN与MM_JOYXBUTTONUP两只信息,用于判断的按钮值是见仁见智为MM_JOYXMOVE的按钮值!!

import <UserNotifications/UNNotificationAction.h>

 

import <UserNotifications/UNNotificationContent.h>

1)WParam参数:

import <UserNotifications/UNNotificationServiceExtension.h>

###9.UICollectionViewCell的的优化
在iOS 10 之前,UICollectionView上面如果有大量cell,当用户活动很快的时候,整个UICollectionView的卡顿会很明显,为什么会造成这样的问题,这里涉及到了iOS 系统的重用机制,当cell准备加载进屏幕的时候,整个cell都已经加载完成,等待在屏幕外面了,也就是整整一行cell都已经加载完毕,这就是造成卡顿的主要原因,专业术语叫做:掉帧.
要想让用户感觉不到卡顿,我们的app必须帧率达到60帧/秒,也就是说每帧16毫秒要刷新一次.
#####iOS 10 之前UICollectionViewCell的生命周期是这样的:
- 1.用户滑动屏幕,屏幕外有一个cell准备加载进来,把cell从reusr队列拿出来,然后调用`prepareForReuse`方法,在这个方法里面,可以重置cell的状态,加载新的数据;
- 2.继续滑动,就会调用`cellForItemAtIndexPath`方法,在这个方法里面给cell赋值模型,然后返回给系统;
- 3.当cell马上进去屏幕的时候,就会调用`willDisplayCell`方法,在这个方法里面我们还可以修改cell,为进入屏幕做最后的准备工作;
- 4.执行完`willDisplayCell`方法后,cell就进去屏幕了.当cell完全离开屏幕以后,会调用`didEndDisplayingCell`方法.

#####iOS 10 UICollectionViewCell的生命周期是这样的:
- 1.用户滑动屏幕,屏幕外有一个cell准备加载进来,把cell从reusr队列拿出来,然后调用`prepareForReuse`方法,在这里当cell还没有进去屏幕的时候,就已经提前调用这个方法了,对比之前的区别是之前是cell的上边缘马上进去屏幕的时候就会调用该方法,而iOS 10 提前到cell还在屏幕外面的时候就调用;
- 2.在`cellForItemAtIndexPath`中创建cell,填充数据,刷新状态等操作,相比于之前也提前了;
- 3.用户继续滑动的话,当cell马上就需要显示的时候我们再调用`willDisplayCell`方法,原则就是:何时需要显示,何时再去调用`willDisplayCell`方法;
- 4.当cell完全离开屏幕以后,会调用`didEndDisplayingCell`方法,跟之前一样,cell会进入重用队列.
在iOS 10 之前,cell只能从重用队列里面取出,再走一遍生命周期,并调用`cellForItemAtIndexPath`创建或者生成一个cell.
在iOS 10 中,系统会cell保存一段时间,也就是说当用户把cell滑出屏幕以后,如果又滑动回来,cell不用再走一遍生命周期了,只需要调用`willDisplayCell`方法就可以重新出现在屏幕中了.
iOS 10 中,系统是一个一个加载cell的,二以前是一行一行加载的,这样就可以提升很多性能;
#####iOS 10 新增加的Pre-Fetching预加载
这个是为了降低UICollectionViewCell在加载的时候所花费的时间,在 iOS 10 中,除了数据源协议和代理协议外,新增加了一个`UICollectionViewDataSourcePrefetching`协议,这个协议里面定义了两个方法:
  • (void)collectionView:(UICollectionView *)collectionView
    prefetchItemsAtIndexPaths:(NSArray<NSIndexPath *>
    *)indexPaths NS_AVAILABLE_IOS(10_0);

  • (void)collectionView:(UICollectionView *)collectionView
    cancelPrefetchingForItemsAtIndexPaths:(NSArray<NSIndexPath *>
    *)indexPaths NS_AVAILABLE_IOS(10_0);

在`ColletionView prefetchItemsAt indexPaths`这个方法是异步预加载数据的,当中的`indexPaths`数组是有序的,就是item接收数据的顺序;
`CollectionView cancelPrefetcingForItemsAt indexPaths`这个方法是可选的,可以用来处理在滑动中取消或者降低提前加载数据的优先级.
注意:这个协议并不能代替之前读取数据的方法,仅仅是辅助加载数据.
Pre-Fetching预加载对UITableViewCell同样适用.
###10. UIRefreshControl的使用
在iOS 10 中, UIRefreshControl可以直接在UICollectionView和UITableView中使用,并且脱离了UITableViewController.现在RefreshControl是UIScrollView的一个属性.
使用方法:

UIRefreshControl *refreshControl = [[UIRefreshControl alloc]
init];
[refreshControl addTarget:self action:@selector(loadData)
forControlEvents:UIControlEventValueChanged];
collectionView.refreshControl = refreshControl;

大家遇到问题欢迎向我提出,我会不断完善这个项目.

演示代码下载:

import <UserNotifications/UNNotificationSound.h>

函数名称 函数说明
joyGetNumDevs 获取当前系统支持的游戏设备数量
joyGetDevCaps 查询获取指定的游戏杆设备以确定其性能
joySetCapture 向系统申请捕获某个游戏设备并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口
joyReleaseCapture 释放对某个游戏设备的捕获
joyGetPos 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态
joyGetPosEx 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态
joyGetThreshold 查询指定的游戏杆设备的当前移动阈值
joySetThreshold 设置指定的游戏杆设备的移动阈值

乘胜iOS10发布之临近,大家的App都待适配iOS10,下面是本人总的有关于iOS10适配方面的题目,如果产生荒唐,欢迎指出.

倘申请成功,系统以见面定时(根据uPeriod的价值决定时之长)将玩手柄的状态为信息包形式发送至hWnd对应之窗口界面。所以我们亟须要在次中处理相应之音讯(如更写WndProc方法进行拍卖)。

import <UserNotifications/UNNotificationCategory.h>

        /// <summary>
        /// 向系统申请捕获某个游戏杆并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口
        /// </summary>
        /// <param name="hWnd">窗口句柄</param>
        /// <param name="uJoyID">指定游戏杆(0-15),它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2</param>
        /// <param name="uPeriod">每隔给定的轮询间隔就给应用程序发送有关游戏杆的信息。这个参数是以毫妙为单位的轮询频率。</param>
        /// <param name="fChanged">是否允许程序当操纵杆移动一定的距离后才接受消息</param>
        /// <returns></returns>
        [DllImport("winmm.dll")]
        public static extern int joySetCapture(IntPtr hWnd, int uJoyID, int uPeriod, bool fChanged);

import <UserNotifications/UNNotificationResponse.h>

 

import <UserNotifications/UNNotification.h>

 

import <UserNotifications/UNUserNotificationCenter.h>

 

import <UserNotifications/UNNotificationRequest.h>

前段时间花38首先由网上购得了一致对准北通的USB游戏手柄,这样周末和夜晚的赏月时光虽可玩玩孩儿时的SFC与街机模拟游戏了。图片 1

1.系判断方式失效:

当您的类型遭到,当得判定系版本的话,不要动下的措施:

#define isiOS10 ([[[[UIDevice currentDevice] systemVersion] substringToIndex:1] intValue]>=10)

其见面永远回NO,substringToIndex:1当iOS 10 会被检测成 iOS 1了,
应当利用下的这些点子:
Objective-C 中这样描写:

#define SYSTEM_VERSION_EQUAL_TO(v) ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] compare:v options:NSNumericSearch] == NSOrderedSame)
#define SYSTEM_VERSION_GREATER_THAN(v) ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] compare:v options:NSNumericSearch] == NSOrderedDescending)
#define SYSTEM_VERSION_GREATER_THAN_OR_EQUAL_TO(v) ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] compare:v options:NSNumericSearch] != NSOrderedAscending)
#define SYSTEM_VERSION_LESS_THAN(v) ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] compare:v options:NSNumericSearch] == NSOrderedAscending)
#define SYSTEM_VERSION_LESS_THAN_OR_EQUAL_TO(v) ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] compare:v options:NSNumericSearch] != NSOrderedDescending)

或下:

if ([[NSProcessInfo processInfo] isOperatingSystemAtLeastVersion:(NSOperatingSystemVersion){.majorVersion = 9, .minorVersion = 1, .patchVersion = 0}]) { NSLog(@"Hello from > iOS 9.1");}
if ([NSProcessInfo.processInfo isOperatingSystemAtLeastVersion:(NSOperatingSystemVersion){9,3,0}]) { NSLog(@"Hello from > iOS 9.3");}

或下:

if (NSFoundationVersionNumber > NSFoundationVersionNumber_iOS_9_0) { // do stuff for iOS 9 and newer} else { // do stuff for older versions than iOS 9}

有时候会不够有常量,NSFoundationVersionNumber是在NSObjCRuntime.h中定义的,作为Xcode7.3.1的相同片段,我们设定常熟范围由iPhone
OS 2到#define NSFoundationVersionNumber_iOS_8_4 1144.17,在iOS 10(Xcode
8)中,苹果加了短的数字,设置有前途底版本.

#define NSFoundationVersionNumber_iOS_9_0 1240.1
#define NSFoundationVersionNumber_iOS_9_1 1241.14
#define NSFoundationVersionNumber_iOS_9_2 1242.12
#define NSFoundationVersionNumber_iOS_9_3 1242.12
#define NSFoundationVersionNumber_iOS_9_4 1280.25
#define NSFoundationVersionNumber_iOS_9_x_Max 1299

Swift中如此勾画:

if NSProcessInfo().isOperatingSystemAtLeastVersion(NSOperatingSystemVersion(majorVersion: 10, minorVersion: 0, patchVersion: 0)) { 
         // 代码块
}

还是使

if #available(iOS 10.0, *) { 
         // 代码块
} else { 
         // 代码块
}

    
即凡根据我们自己之内需,按需调用joyGetPos或joyGetPosEx方法查询得到有游戏手柄的当前状态。

import <UserNotifications/UNNotificationTrigger.h>

1)被动方式:

4.实在彩色的展示

诚然彩色的亮会基于光感应器来机关的调剂达到特定环境下显得和性能的抵机能,如果急需是效应的话,可以当info.plist里配置(在Source
Code模式下):

<key>UIWhitePointAdaptivityStyle</key>```
它有五种取值,分别是:

<string>UIWhitePointAdaptivityStyleStandard</string> //
标准模式
<string>UIWhitePointAdaptivityStyleReading</string> //
阅读模式
<string>UIWhitePointAdaptivityStylePhoto</string> //
图片模式
<string>UIWhitePointAdaptivityStyleVideo</string> //
视频模式
<string>UIWhitePointAdaptivityStyleStandard</string> //
游戏模式

也就是说如果你的项目是阅读类的,就选择`UIWhitePointAdaptivityStyleReading`这个模式,五种模式的显示效果是从上往下递减,也就是说如果你的项目是图片处理类的,你选择的是阅读模式,给选择太好的效果会影响性能.
###5.ATS的问题
>1.在iOS 9的时候,默认非HTTS的网络是被禁止的,我们可以在`info.plist`文件中添加`NSAppTransportSecurity`字典,将`NSAllowsArbitraryLoads`设置为`YES`来禁用ATS;
2.从2017年1月1日起,,所有新提交的 app 默认不允许使用`NSAllowsArbitraryLoads`来绕过ATS的限制,默认情况下你的 app 可以访问加密足够强的(TLS V1.2以上)HTTPS内容;
3.可以选择使用`NSExceptionDomains`设置白名单的方式对特定的域名开放HTTP内容来通过审核,比如说你的应用集成了第三方的登录分享SDK,可以通过这种方式来做,下面以新浪SDK作为示范(Source Code 模式下):

<key>NSAppTransportSecurity</key>
<dict>
<key>NSExceptionDomains</key>
<dict>
<key>sina.cn</key>
<dict>
<key>NSThirdPartyExceptionMinimumTLSVersion</key>
<string>TLSv1.0</string>
<key>NSThirdPartyExceptionRequiresForwardSecrecy</key>
<false/>
<key>NSIncludesSubdomains</key>
<true/>
</dict>
<key>weibo.cn</key>
<dict>
<key>NSThirdPartyExceptionMinimumTLSVersion</key>
<string>TLSv1.0</string>
<key>NSThirdPartyExceptionRequiresForwardSecrecy</key>
<false/>
<key>NSIncludesSubdomains</key>
<true/>
</dict>
<key>weibo. com</key>
<dict>
<key>NSThirdPartyExceptionMinimumTLSVersion</key>
<string>TLSv1.0</string>
<key>NSThirdPartyExceptionRequiresForwardSecrecy</key>
<false/>
<key>NSIncludesSubdomains</key>
<true/>
</dict>
<key>sinaimg.cn</key>
<dict>
<key>NSThirdPartyExceptionMinimumTLSVersion</key>
<string>TLSv1.0</string>
<key>NSThirdPartyExceptionRequiresForwardSecrecy</key>
<false/>
<key>NSIncludesSubdomains</key>
<true/>
</dict>
<key>sinajs.cn</key>
<dict>
<key>NSThirdPartyExceptionMinimumTLSVersion</key>
<string>TLSv1.0</string>
<key>NSThirdPartyExceptionRequiresForwardSecrecy</key>
<false/>
<key>NSIncludesSubdomains</key>
<true/>
</dict>
<key>sina.com.cn</key>
<dict>
<key>NSThirdPartyExceptionMinimumTLSVersion</key>
<string>TLSv1.0</string>
<key>NSThirdPartyExceptionRequiresForwardSecrecy</key>
<false/>
<key>NSIncludesSubdomains</key>
<true/>
</dict>
</dict>
</dict>

4.在iOS 10 中`info.plist`文件新加入了`NSAllowsArbitraryLoadsInWebContent`键,允许任意web页面加载,同时苹果会用 ATS 来保护你的app;
5.安全传输不再支持`SSLv3`, 建议尽快停用`SHA1`和`3DES`算法;
###6.UIStatusBar的问题:
>在iOS10中,如果还使用以前设置UIStatusBar类型或者控制隐藏还是显示的方法,会报警告,方法过期,如下图:
![UIStatusBar的警告.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/122816-6cc72fac7695aefa.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
上面方法到 iOS 10 不能使用了,要想修改UIStatusBar的样式或者状态使用下图中所示的属性或方法:

@property(nonatomic, readonly) UIStatusBarStyle preferredStatusBarStyle
NS_AVAILABLE_IOS(7_0) __TVOS_PROHIBITED; // Defaults to
UIStatusBarStyleDefault
@property(nonatomic, readonly) BOOL prefersStatusBarHidden
NS_AVAILABLE_IOS(7_0) __TVOS_PROHIBITED; // Defaults to NO

  • (UIStatusBarStyle)preferredStatusBarStyle NS_AVAILABLE_IOS(7_0)
    __TVOS_PROHIBITED; // Defaults to UIStatusBarStyleDefault
  • (BOOL)prefersStatusBarHidden NS_AVAILABLE_IOS(7_0)
    __TVOS_PROHIBITED; // Defaults to NO
    // Override to return the type of animation that should be used for
    status bar changes for this view controller. This currently only
    affects changes to prefersStatusBarHidden.
  • (UIStatusBarAnimation)preferredStatusBarUpdateAnimation
    NS_AVAILABLE_IOS(7_0) __TVOS_PROHIBITED; // Defaults to
    UIStatusBarAnimationFade

###7.UITextField
在iOS 10 中,`UITextField`新增了`textContentType`字段,是`UITextContentType`类型,它是一个枚举,作用是可以指定输入框的类型,以便系统可以分析出用户的语义.是电话类型就建议一些电话,是地址类型就建议一些地址.可以在`#import <UIKit/UITextInputTraits.h>`文件中,查看`textContentType`字段,有以下可以选择的类型:

UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeName
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeNamePrefix
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeGivenName
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeMiddleName
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeFamilyName
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeNameSuffix
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeNickname
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeJobTitle
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeOrganizationName
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeLocation
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeFullStreetAddress
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const
UITextContentTypeStreetAddressLine1 NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const
UITextContentTypeStreetAddressLine2 NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeAddressCity
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeAddressState
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const
UITextContentTypeAddressCityAndState NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeSublocality
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeCountryName
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypePostalCode
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeTelephoneNumber
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeEmailAddress
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeURL
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
UIKIT_EXTERN UITextContentType const UITextContentTypeCreditCardNumber
NS_AVAILABLE_IOS(10_0);

###8.UserNotifications(用户通知)
iOS 10 中将通知相关的 API 都统一了,在此基础上很多用户定义的通知,并且可以捕捉到各个通知状态的回调.以前通知的概念是:大家想接受的提前做好准备,然后一下全两分发,没收到也不管了,也不关心发送者,现在的用户通知做成了类似于网络请求,先发一个`request`得到`response`的流程,还封装了`error`,可以在各个状态的方法中做一些额外的操作,并且能获得一些字段,比如发送者之类的.这个功能的头文件是:`#import <UserNotifications/UserNotifications.h>`
主要有以下文件:

 

3.UIColor的问题

法定文档中说:大多数core开班的图纸框架和AVFoundation且增高了针对扩大像素和宽色域色彩空间的支持.通过图形堆栈扩展这种方法比较往常支撑广色域的显示设备越容易。现在针对UIKit扩展可以以sRGB的色彩空间下工作,性能再好,也足以于重广阔的色域来增加配sRGB颜色.如果你的色面临凡通过小级别之api自己实现图形处理的,建议用sRGB,也就是说在类型受到利用了RGB转化颜色之提议换为使sRGB,在UIColor恍如中新增了零星个api:

- (UIColor *)initWithDisplayP3Red:(CGFloat)displayP3Red green:(CGFloat)green blue:(CGFloat)blue alpha:(CGFloat)alpha NS_AVAILABLE_IOS(10_0);
+ (UIColor *)colorWithDisplayP3Red:(CGFloat)displayP3Red green:(CGFloat)green blue:(CGFloat)blue alpha:(CGFloat)alpha NS_AVAILABLE_IOS(10_0);

于信包中,游戏手柄的状态信息(按钮状态)分别存储在信息包着之WParam与LParam参数。

import <UserNotifications/UNNotificationAttachment.h>

 

import <UserNotifications/NSString+UserNotifications.h>

当我们调用此道为网报名捕获某个游戏手柄后,如果成功,则赶回JOYERR_NOERROR(值为0),否则回其它值的言语代表报名破产。并且以不再用捕获游戏手柄时要记调用joyReleaseCapture方法释放捕捉。

2.隐私多少看问题:

汝的类别被走访了隐情数据,比如:相机,相册,联系人等,在Xcode8中打开编译的话,统统会crash,控制台会输出下面这样的日志:

Snip20160905_1.png

当时是为iOS对用户之平安暨隐私之加强,在提请多损公肥私出权力的时段都用丰富描述,但是,在使用Xcode
8之前的Xcode还是采取系统的权位通知框.
假若惦记解决这个题材,只待以info.plist添加NSContactsUsageDescription的key,
value自己随便填入就可以,这里列举出相应的key(Source Code模式下):

<!-- 相册 --> 
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问相册</string> 
<!-- 相机 --> 
<key>NSCameraUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问相机</string> 
<!-- 麦克风 --> 
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问麦克风</string> 
<!-- 位置 --> 
<key>NSLocationUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问位置</string> 
<!-- 在使用期间访问位置 --> 
<key>NSLocationWhenInUseUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能在使用期间访问位置</string> 
<!-- 始终访问位置 --> 
<key>NSLocationAlwaysUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能始终访问位置</string> 
<!-- 日历 --> 
<key>NSCalendarsUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问日历</string> 
<!-- 提醒事项 --> 
<key>NSRemindersUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问提醒事项</string> 
<!-- 运动与健身 --> 
<key>NSMotionUsageDescription</key> <string>App需要您的同意,才能访问运动与健身</string> 
<!-- 健康更新 --> 
<key>NSHealthUpdateUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问健康更新 </string> 
<!-- 健康分享 --> 
<key>NSHealthShareUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问健康分享</string> 
<!-- 蓝牙 --> 
<key>NSBluetoothPeripheralUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问蓝牙</string> 
<!-- 媒体资料库 --> 
<key>NSAppleMusicUsageDescription</key> 
<string>App需要您的同意,才能访问媒体资料库</string>

假定不起作用,可以请后台权限,类似于这样:

<key>UIBackgroundModes</key>
<array> 
<!-- 在这里写上你在后台模式下要使用权限对应的key --> 
<string>location</string>
...
</array>

或当Xcode里选中当前底target,选择Capabilities,找到Background Modes,打开它,在内部选针对性许权限

后台模式的操作.png

尽管如此Flash中未支持针对娱乐手柄进行编程,但咱可以变换种方式,做一个辅助程序(外挂?图片 2
),将手柄中之操作事件转换为Flash中可是承受之键盘与鼠标操作事件,这样不就得利用游戏手柄来玩Flash游戏了为?!于是,上网查阅了相关资料,但可发现只有C++方面的案例,而C#一个呢觅不,这不由困难,自己动手,丰衣足食图片 3

import <UserNotifications/UNError.h>

再就是根据不同的uJoyID值,系统发送的消息号又会有所不同,如对JOYSTICKID1系统以见面分别发送以下信息包:

    
调用joySetCapture方法,向系统报名对某个游戏手柄的捕捉,如果成功申请,系统以见面定时用这个玩耍手柄的状态信息通过信息方式通报及我们的某窗口及。

joySetCapture方法的C#概念原型如下:

安判断仍了何等键?

PS:如果各位有趣味的可考虑一下庸落实休闲游手柄的“主动方式”编程开发。

倘以本篇中,我们设教的才是“被动方式”。

(注:类似这样的效益,网络就发出成的软件,是一个日本人支付的,叫JoyToKey)

斯参数存储的凡耍手柄的坐标参数,并且是参数的过人16位存储的凡Y坐标值,低16号存储的是X坐标值。

于游戏手柄来说WParam存储的是了内外左右季单方向键之外的保有按钮中即为依下之按钮值,它的价是一个复合值。如它的值吗JOY_BUTTON1
| JOY_BUTTON2常常,就标明以下的按键是1如泣如诉以及2如泣如诉按钮。

       /// <summary>
        /// 获取X,Y轴的状态
        /// </summary>
        /// <param name="lParam"></param>
        /// <param name="buttons"></param>
        private void GetXYButtonsStateFromLParam(int lParam, ref JoystickButtons buttons)
        {
            //处理X,Y轴
            int x = lParam & 0x0000FFFF;                //低16位存储X轴坐标
            int y = (int)((lParam & 0xFFFF0000) >> 16); //高16位存储Y轴坐标(不直接移位是为避免0xFFFFFF时的情况)
            int m = 0x7EFF;                             //中心点的值
            if (x > m)
            {
                buttons |= JoystickButtons.Right;
            }
            else if (x < m)
            {
                buttons |= JoystickButtons.Left;
            }
            if (y > m)
            {
                buttons |= JoystickButtons.Down;
            }
            else if (y < m)
            {
                buttons |= JoystickButtons.UP;
            }
        }

对娱乐手柄进行操作,大概发生半点种植方式:采用系统API或者采用DirectInput操作游戏手柄设备。(也许还生任何方式,但自之文化范围片,其它方法就是不得而知了)

/Files/kingthy/JoyKeys.rar

消息号 说明
MM_JOY1MOVE 当手柄的位置已变动或按了某些按钮时,将会发送此消息包。
MM_JOY1BUTTONDOWN 当手柄的A,B,C,D四个按钮中的一个或多个正被按下时,将会发送此消息包。
MM_JOY1BUTTONUP 当手柄的A,B,C,D四个按钮中的一个或多个正被弹起时,将会发送此消息包。

操作游戏手柄(杆)的API有以下几只

吓了,对戏手柄的“被动方式”编程就讲解完成了,剩下的就算是要怎么使用游玩手柄来贯彻仿键盘或鼠标的操作了……

里面,根据调用不同的法门以可分为两栽艺术。

假使于JOYSTICKID2
网产生之音讯包分别吗MM_JOY2MOVE、MM_JOY2BUTTONDOWN、MM_JOY2BUTTONUP!

要于游戏手柄来说,判断上下左右季个趋势键有没有产生被仍下就是经者参数进行判断的。如果当四独方向键都不曾为按下时,表示手上游戏手柄处于中心坐标中!也便是X,Y坐标都是当核心点位置及,而当某些方向键被仍下经常,X,Y坐标将根据所遵循的键向对应方向偏移。如当以了望右键,则X坐标向右侧偏移,Y坐标保持以基本点位置,而设按了右侧、上简单只方向键同时依照下,则X坐标向右侧偏移,Y坐标向上偏移。所以我们得因LParam参数取得X,Y坐标的价值,然后再度依据中心点来判定。参考代码如下:

某日在有网站上耍一个Flash游戏时,突然想到,如果也能使手柄来玩Flash游戏,那该多爽图片 4
。但可惜的凡,目前底Flash都是免支持针对娱乐手柄进行编程,这难免是Flash中的一个不满。。

 

 

2)主动方式:

并且要注意!不管而有没出照游戏手柄上之按钮,系统啊会见定时发送MM_JOYXMOVE消息!!

 

2)LParam参数:

 

利用系统API是同一栽最简便的道,因为系统已经帮助咱封装好了具备细节,我们要在先后中定时收获游戏手柄设备的状态就好了(轮循)。