H2Engine游戏服务器设计之性质管理器

娱乐服务器设计之性质管理器

  游戏中角色有所的属性值很多,运营多年的一日游,往往会有过五个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,假诺某天有个优良意义当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会冒出减数值的操作不止一处。要是逻辑处理不当,比如击落的时候从不适合的减数值,再度穿戴武器就造成属性值加了两边,也就是玩家通常说的刷属性。这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很粗劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思路,最大限度的避免此类bug,如果出现bug,也能够很好的排查。

率先次用adb,一起始只是想尝试看能不可能分析出,没有看网上的依存解析方法。

计划思路

  刷属性bug的中坚原因是某功效的模块数值加了N次,所以各类模块加的性能要被记录,加过了总得不可以重新加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 关于数据结构的get和set,大家为每个属性命名一个名字,这样处理数据的时候会相当有益(比如道具配扩大性能等等),角色属性有众多种,这里不可以挨个定义,所以属性管理器只是映射属性,并不创建属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为何不需要提供add和sub接口能,因为add和sub可以透过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:

    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
    
  2. 至于add和sub,前边提到要防止刷属性,就务须避免重复加属性。所以每个模块再加属性前务必检查一下是否该模块已经加了性能,假使加过一定要先减后加。因为每一趟模块加属性都记录在性能管理器中,那么减掉的数值肯定是无可非议的。那样可以制止此外一种常见bug,如加了100,减的时候统计错误减了80,也会积少成多造成刷属性。add和sub的代码如下:

    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }
    

  如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule(‘HP’,
‘Weapon’, 100),而卸下武器的时候假使subByModule(‘HP’,
‘Weapon’),因为属性管理器知道减多少。

亟待安卓机开启usb 调试+电脑运行。打开跳一跳的界面 点击程序
【开端】按钮即可初阶,其余按钮都是调试用的

总结

  1. 性能提供一个名字映射有为数不少便宜,比如装备配属性,buff配属性的,著名字不无关系联会特别有利
  2. 提供一个get和set接口的投射,这样属性管理器就和现实的目的的性能字段解耦了。尽管是现有的功效模块也可以合二为一那一个特性管理器。
  3. 性能的add和sub操作,都在性质管理器中留给记录,这样固然出现问题,通过getByModule
    getAllModule六个接口亦可以援救查找问题。
  4. 属性管理已经集成到H2Engine中,github地址:
    https://github.com/fanchy/h2engine

着重流程是用abd
截图传到总括机起头解析,用颜色总结出起点,然后经过起点总括出终极。然后用adb模拟按压屏幕。

小部分
图片不能分辨,可是不想处理了。只是随便的小程序,不想花费太多的时刻了。

次第见网盘。

 

https://pan.baidu.com/s/1i43Ijyd,密码:4wuw

 

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