葡京游戏网址Android游戏开发执行(1)之NDK与JNI开发03

Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,依然是经翻阅源码的点子来简单赏析下Cocos2dx中Action动画的施行过程。当然,这里也只是透过这种办法来总结下本着Cocos2dx引擎的理解,还颇为没上举一反三改造现有引擎或支付好的娱乐引擎的境地。但“千里之行,始于足下”,这点滴的积还是更进一步的阶梯。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程及主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之波分发

Android游戏开发执行(1)之NDK与JNI开发03

前面已经享受了一定量篇关于Android平台NDK与JNI开发有关的始末。以下列举前面两首的链接地址,感兴趣之得重复回顾下。那么,这首延续是小专题,主要分享下AndroidStudio下的NDK与JNI开发之系操作与简述下CMake的使。最后,会因为一个实例来了之微专题的分享,那个,就厕最后一首吧。

作者:AlphaGL。版权所有,欢迎保留原文链接进行转载
🙂

传送门:
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发02

本文的目录如下:

  • 1、环境搭建
  • 2、创建一个支撑C/C++的种
    • 2.1
      新建项目
    • 2.2
      扩展现有项目
  • 3、AndroidStudio与Gradle
    • 3.1
      project/build.gradle
    • 3.2
      project/settings.gradle
    • 3.3
      module/build.gradle

1、Action说明

Action是打算为Node节点的兼具动作之基类。通过下这个近乎继承层次关系图,来打探下Action的有血有肉意向:
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(以上图片源于Cocos官网)

下面简述下Action子类的意:
FiniteTimeAction:
些微时间动作类。包含即经常动作与不止动作。

Follow:
跟随节点的动作。可以假设layer层跟随一个节点的活动,而拖欠节点绝对位置不更换,layer层作为背景为相反方向动。

Speed:
据此来线性的转移一个action动作的运转速度。它包裹一个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作不断的辰重新丰富;当speed小于1时,动作连的时空另行缺少。

ActionInstant:
眼看动作。继承自FiniteTimeAction,顾名思义,继承自该类的动作是在相同幅内履了之动作。

ActionInterval:
频频动作。继承自FiniteTimeAction,继承自该类的动作执行进程会出开始时间以及形成事件要说发生自然之持续时间(duration)。当然,它们啊得健康运转、逆向运作,也堪变速运行。

CallFunc:
用于实施回调的动作。即执行该动作频仍,会调用作参数传递过去的函数。具体的实现有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是行不带来参数的函数,CallFuncN是实行一个牵动Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
用相机行事沿X轴和Y轴翻转。与安装精灵的FlipX和FlipY属性相同,包装成动作是为好与任何动作进行组合。

Hide和Show:
隐蔽和出示节点。作用以及安装节点的visible属性作用一样。

Place:
用节点放置到某指定位置,与安装节点的position属性相同。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法作用一样。

ReuseGrid:
双重网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
停止网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
故而坐标创建一个职动作,用于安装Sprite的岗位。

CCBSoundEffect:
可用来播放音响效果。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
摄像机动作。ActionCamera,不可知直接调用,因为ActionCamera没有再次写update方法,只能使其的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用于落实动作的速由快至款、速度按事件改变的匀速运动。该动作同时含有5类似活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
里,每类动作受到还有In、Out和InOut三栽运动方式:
In表示开头之时段加速
Out表示了的时候加速
InOut表示开始跟结束的时刻加速

ActionTween:
补间动作。作用的目标要继承ActionTweenDelegate并促成updateTweenAction方法。例如:渐变、缩放、位移、旋转等反之。

Animate:
队帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。其中By是走的距离,To是倒至指定位置。

Blink:
烁烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路径动作。参考Cardinal spline
wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只能于复合动作内使

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果跟晶莹剔透变化意义。即逐步变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不支持反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
万一节点以一定的轨道跳跃到指定位置。其中By是活动的间距,To是挪至指定位置。

MoveBy和MoveTo:
运动动作。使节点召开直线走,设置了动作时及终端位置,在规定时间内会移动至终点。

ProgressFromTo:
从一个比重到另外一个比例之动作。

ProgressTo:
百分比较速度。

Repeat和RepeatForever:
复执行动作。RepeatForever是不歇的再度。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
盘动作。保证周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
逐执行同样多重动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。保证面积等。

Spawn:
而且推行多独卡通。

TargetedAction:
为动作指定一个周转的目标上。

TintBy和TintTo:
颜色渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
盘动作。

1、 环境搭建

如吃AndroidStudio支持NDK开发,除了用安装AndroidStudio2.2以上之本子。还得设置NDKCMakeLLDB等工具。
在AndroidStudio中选择Tools->Android->SDK Manager->SDK
Tools。如图:
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此处大概介绍下:
NDK:是Android开发本土C/C++代码的一样拟工具集。
CMake:一效仿越平台的构建工具,可以Gradle脚本配合以来构建而的地头库。在AndroidStudio中,Google默认和推举下CMake进行编译,当然,你还可以连续用ndk-build来编译你的地面代码。注意:32个之操作系统可能会见作不达到。
LLDB: 一种调试器,Android Studio中得利用其来调节本地代码。

2、Action调用过程

在Cocos2dx中负有的Action动作的管制都是由ActionManager类来治本的。那么,ActionManager的初始化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此处,开启了只定时器,来未鸣金收兵的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

此地会遍历所有的Action,满足条件的会执行Action的step方法,由于,几乎拥有的Action动作实例都是继往开来自ActionInstant和ActionInterval,所以,这里直接扣即点儿个像样的step方法的实现。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

好发现,在step方法被,会调用Action的update方法来施行实际的更新逻辑。这个update方法会交给Action的实例实现。

当要尽一个Action动作常常,一般会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

就是这里见面拿实际而履行之Action实例添加到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

如上,简单梳理了下Cocos2dx底Action动作的实践过程。从源码的角度来打探了生这种艺术的动画是怎促成之,真正深入到源码的每个细节要会效仿到博东西的。

2、 创建一个支撑C/C++的类型

此处所说之创一个支撑C/C++的花色,可以清楚为开创一个NDK项目,但还要噙两栽艺术,分别是打零碎方始新建一个支撑C/C++开发的型和在旧项目之底蕴及叫她支持C/C++开发。下面对立即点儿种方式分别开展认证下。

2.1 新建项目

比方设置好了,上面介绍的几乎单器(主要是NDK),并且AndroidStudio2.2之上之本子,新建项目的时刻,会视是选项。如图:
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创造项目时,勾选C++支持。

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色受到所用之C++标准可选取默认或者支持C++11,以及是否支持特别和rtti特性。

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创建了路,会比一般的Android项目多发生cpp目录和CMakeLists.txt的文件。

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此地指定NDK的不二法门。即,上面环境搭建里装的ndk,会生充斥至AndroidStudio根目录下之ndk-bundle文本夹着。

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make一下手上初创的工程,默认会在build/cmake/debug/obj/下转移对应的动态库。

2.2 扩展现有项目

比方被现有的Android项目能调用本地C/C++代码或者支持C/C++开发,只需要以原先种之基本功稍加修改即可。步骤如下:
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切换到project视图,打开module即高达图的app模块,在src/main下右键New->Directory,填写一个文件称,例如:cpp

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在正砌之cpp路径下,右键New->C/C++ Source
File,输入文件称,若使一致连转对应的.h文本,勾选Create an associated
header选项即可。注意,后面可以依赖定源文件之后缀,例如:.cxx,.hxx

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当module的根本目录就高达图的app根目录,右键New->File,输入CMakeLists.txt。注意:文件称必须为CMakeLists.txt

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以module的彻底目录就达图的app根目录,选择Link C++ Project with
Gradle,然后,找到刚创立的CMakeLists.txt文件。将CMakeLists.txt关系到项目遭到。注意,Build
System仍可择ndk-build道进行编译。

理所当然,这步操作也得手动完成,相当给当手上module下的build.gradle脚本中,添加了之类代码,

android {
    //指定使用CMake编译----------------
    externalNativeBuild {
        cmake {
            path 'CMakeLists.txt'
        }
    }
    //--------------------------------
} 

开辟新建的CMakeLists.txt文本,输入如下代码:

cmake_minimum_required (VERSION 3.4.1)

add_library (hellojni SHARED src/main/cpp/hellojni.cpp)

各自指定CMake要求的版,add_library中参数分别是,指定生成库的称,生成库的类型,默认是静态块,即:·a,源码的途径。这里实例只简单介绍下CMake的用法,后续会产生专门一首来介绍下CMake更多高档的用法。

上述了,在make一下脚下工程,或者rebuild一下,不出意外会当build/intermediates/cmake/debug途径下转各种libhellojni.so文件。

3、AndroidStudio与Gradle

点提到,将CMakeLists.txt关联到品种被,会当build.gradle脚本中,添加相同段子代码即可。可能正接触AndroidStudio(特别是下外IDE开发的,例如:eclipse等)对Gradle不是非常了解,这里就是撇下砖引玉下,简要讲述生gradle脚本的使用。

第一,AndroidStudio是冲IntelliJ
IDEA的IDE,在AndroidStudio中初创的Android工程还显得若如下结构:

MyApp  
├── build.gradle  
├── settings.gradle  
└── app  
    ├── build.gradle  
    ├── build  
    ├── libs  
    └── src  
        └── main  
            ├── java  
            │   └── com.package.myapp  
            └── res  
                ├── drawable  
                ├── layout  
                └── etc.  

MyApp是项目名为,app是模块名,一个型下得以分包几单模块。这同eclipse的构造不一,对诺到eclipse中,app就一定给路名为,MyApp相当给工作空间。或者类似于VS中化解方案与品种的关系。以上目录结构涉及,并无跟事实上磁盘上的目录结构对应。可以望,在档次根本目录下及模块目录下,分别发三个.gradle文件。下面,就各自介绍这三独gradle脚本的用途,当然这里关键说之是以AndroidStudio下之gradle的相关应用。

以AndroidStudio中android项目是冲gradle进行构建的(eclipse中可以行使ant来做类似的工作),而gradle是同等种基于Groovy语言的DSL(domain-specific
language,领域专用语言),而Groovy又是平种植基于JVM的动态语言。所以,有java基础的言辞,理解Groovy会更便于。有关Gradle文档可以看这个:
https://docs.gradle.org/current/dsl/

3.1 project/build.gradle

该build.gradle位于项目的一干二净目录,该公文是概念在这个工程下的保有模块的公共属性。默认如下:

// Top-level build file where you can add configuration options common to all sub-projects/modules.

buildscript {
    repositories {
        jcenter()
    }
    dependencies {
        classpath 'com.android.tools.build:gradle:2.2.3'

        // NOTE: Do not place your application dependencies here; they belong
        // in the individual module build.gradle files
    }
}

allprojects {
    repositories {
        jcenter()
    }
}

task clean(type: Delete) {
    delete rootProject.buildDir
}

以下只是从表象说明下,但精神是Groovy相应的数据结构(闭包,Map等)调用相应措施来动态控制整个构建过程。有关Groovy的座谈得看3.3
module/build.gradle。
buildscript:定义了大局的相干属性。
repositories:定义了远程仓库的来自,即表示你的靠包之源于。这里拿jcenter()作为仓库。
dependencies:定义了android gradle plugin的版本。
allprojects:可以据此来定义各个模块的默认属性,你得不仅仅局限为默认的部署,未来您可以友善创立tasks在allprojects方法体内,这些tasks将会见于有模块中可见。
task clean:执行有关的清理任务。

3.2 project/settings.gradle

拖欠公文在项目根目录下,也是种的全局配置文件,该公文之始末如下:

include ':app'

一经,你的门类面临来多独模块时,可以依次增长到该文件被。例如:

include ':app',':librarys:Mylibrary'

纵使于品种根本目录下的librarys目录里生个Mylibrary库工程。

3.3 module/build.gradle

拖欠公文在当前模块的根目录下,通常情况下,该公文就对现阶段模块于作用。例如:

apply plugin: 'com.android.application'

android {
    compileSdkVersion 24
    buildToolsVersion "24.0.2"
    defaultConfig {
        applicationId "com.alphagl.test"
        minSdkVersion 19
        targetSdkVersion 24
        versionCode 1
        versionName "1.0"
    }
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }

    externalNativeBuild {
        cmake {
            path 'CMakeLists.txt'
        }
    }
}

dependencies {
    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:24.2.1'
}

以上内容,要根本将明白,得深究下Groovy语法。这里,只分析下。
apply plugin:
‘com.android.application’
:在Groovy中之调用为project.apply([plugin:
‘com.android.application’]),plugin: 'com.android.application会晤被看作一个Map参数传递给apply的法门。这里是如果拿欠模块构建为一个运,若使将模块构建库形式,可以传参为plugin: 'com.android.library

每当Groovy中花括号包含的组成部分称作一个闭包(Closure)。上面的最主要两部分androiddependencies,分别指向承诺project中的方式,而参数是对应的闭包结构。通过地方的结构,可以解该闭包结构还有闭包嵌套和呼应的点子。
android:该方法包含了拥有的Android属性,而唯一要带有属性为compileSdkVersion和buildToolsVersion。
compileSdkVersion:该方式包含编译该app时候,使用及之api版本。
buildToolsVersion:该办法包含构建工具的版本号。
defaultConfig:该方式包含app的骨干属性,该属性会覆盖在AndroidManifest.xml中之相应属性。
applicationId:该法定义的属性会覆盖AndroidManifest文件中之包名package
name属性。
minSdkVersion:该方式定义之性表示最好小支持api版本。同AndroidManifest中对应之习性。
targetSdkVersion:该措施定义的特性表示目标平台api版本。同AndroidManifest中对应的性能。
buildTypes:该办法定义了构建不同版本的app相关的特性。
release:配置release版本相关的属性。
minifyEnabled:是否进行模糊。
proguardFiles:定义混淆文件之职。通过getDefaultProguardFile方法取得。
externalNativeBuild:native使用cmake编译。
dependencies:gradle默认的习性之一,定义了有的依赖包。
compile:编译相应依赖的jar包。组织称,包名,版本号的构造。

如上就简单的罗列了产有属性,对gradle脚本有开的垂询。当然,Groovy于java领域要发生成千上万用到之。感兴趣的,可以深入摸底下。

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作者:AlphaGL
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