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CAEAGLLayer

当iOS要处理高性能图形绘制,必要时就是OpenGL。应该说它们应当是最终的特长,至少对非游戏的采用来说是的。因为相比Core
Animation和UIkit框架,它不可思议地复杂。

OpenGL提供了Core
Animation的根底,它是根的C接口,直接和iPhone,iPad的硬件通信,极少地泛出的措施。OpenGL没有对象可能图层的后续概念。它只是简短地拍卖三角形。OpenGL中兼有东西都是3D空间受到发生颜色跟纹理的三角。用起非常复杂和强,但是就此OpenGL绘制iOS用户界面就用广大丛的办事了。

以能以高性能使用Core
Animation,你得判定你待绘制哪种内容(矢量图形,例子,文本,等等),但晚挑合适的图层去展现这些内容,Core
Animation中只出有型的始末是于高度优化的;所以要您想绘制的事物并无克找到专业的图层类,想只要落高性能就比较费事情了。

坐OpenGL根本不见面对你的情节展开假设,它会绘制得相当快。利用OpenGL,你得绘制任何你掌握必要的集信息和样子逻辑的情节。所以广大逛戏还爱用OpenGL(这些状况下,Core
Animation的范围就明显了:它优化了之情节类型并不一定能满足要求),但是如此因,方便的可观抽象接口就不曾了。

在iOS
5中,苹果引入了一个新的框架叫做GLKit,它去丢了一部分安OpenGL的纷繁,提供了一个称作CLKViewUIView的子类,帮您处理大部分底装置和制图工作。前提是五花八门的OpenGL绘图缓冲的底色可配备起仍然需要而用CAEAGLLayer完成,它是CALayer的一个子类,用来显示任意的OpenGL图形。

大多数状况下你还无欲手动设置CAEAGLLayer(假设用GLKView),过去的日子虽毫无还领取了。特别的,我们将装一个OpenGL
ES 2.0底上下文,它是现代的iOS设备的正统做法。

尽管不需要GLKit也可形成就周,但是GLKit囊括了众分外的工作,比如安终点和组成部分着色器,这些都因近乎C语言叫做GLSL自包含在程序中,同时在运行时载入到图片硬件中。编写GLSL代码和安装EAGLayer不曾什么关联,所以我们用故GLKBaseEffect接近以着色逻辑抽象出来。其他的作业,我们还是会来过去底措施。

以起前,你得以GLKit和OpenGLES框架加入到公的花色蒙,然后就是足以实现清单6.14吃的代码,里面是装一个GAEAGLLayer的起码工作,它利用了OpenGL
ES 2.0 的绘图上下文,并渲染了一个死里逃生三角(见图6.15).

清单6.14 用CAEAGLLayer绘制一个三角

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  1 #import "ViewController.h"
  2 #import 
  3 #import 
  4 
  5 @interface ViewController ()
  6 
  7 @property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *glView;
  8 @property (nonatomic, strong) EAGLContext *glContext;
  9 @property (nonatomic, strong) CAEAGLLayer *glLayer;
 10 @property (nonatomic, assign) GLuint framebuffer;
 11 @property (nonatomic, assign) GLuint colorRenderbuffer;
 12 @property (nonatomic, assign) GLint framebufferWidth;
 13 @property (nonatomic, assign) GLint framebufferHeight;
 14 @property (nonatomic, strong) GLKBaseEffect *effect;
 15 
 16 @end
 17 
 18 @implementation ViewController
 19 
 20 - (void)setUpBuffers
 21 {
 22     //set up frame buffer
 23     glGenFramebuffers(1, &_framebuffer);
 24     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
 25 
 26     //set up color render buffer
 27     glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
 28     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
 29     glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
 30     [self.glContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.glLayer];
 31     glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_framebufferWidth);
 32     glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_framebufferHeight);
 33 
 34     //check success
 35     if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
 36         NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object: %i", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
 37     }
 38 }
 39 
 40 - (void)tearDownBuffers
 41 {
 42     if (_framebuffer) {
 43         //delete framebuffer
 44         glDeleteFramebuffers(1, &_framebuffer);
 45         _framebuffer = 0;
 46     }
 47 
 48     if (_colorRenderbuffer) {
 49         //delete color render buffer
 50         glDeleteRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
 51         _colorRenderbuffer = 0;
 52     }
 53 }
 54 
 55 - (void)drawFrame {
 56     //bind framebuffer & set viewport
 57     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
 58     glViewport(0, 0, _framebufferWidth, _framebufferHeight);
 59 
 60     //bind shader program
 61     [self.effect prepareToDraw];
 62 
 63     //clear the screen
 64     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 65 
 66     //set up vertices
 67     GLfloat vertices[] = {
 68         -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f,
 69     };
 70 
 71     //set up colors
 72     GLfloat colors[] = {
 73         0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
 74     };
 75 
 76     //draw triangle
 77     glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
 78     glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
 79     glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
 80     glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor,4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);
 81     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
 82 
 83     //present render buffer
 84     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
 85     [self.glContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
 86 }
 87 
 88 - (void)viewDidLoad
 89 {
 90     [super viewDidLoad];
 91     //set up context
 92     self.glContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI: kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
 93     [EAGLContext setCurrentContext:self.glContext];
 94 
 95     //set up layer
 96     self.glLayer = [CAEAGLLayer layer];
 97     self.glLayer.frame = self.glView.bounds;
 98     [self.glView.layer addSublayer:self.glLayer];
 99     self.glLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@NO, kEAGLDrawablePropertyColorFormat: kEAGLColorFormatRGBA8};
100 
101     //set up base effect
102     self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
103 
104     //set up buffers
105     [self setUpBuffers];
106 
107     //draw frame
108     [self drawFrame];
109 }
110 
111 - (void)viewDidUnload
112 {
113     [self tearDownBuffers];
114     [super viewDidUnload];
115 }
116 
117 - (void)dealloc
118 {
119     [self tearDownBuffers];
120     [EAGLContext setCurrentContext:nil];
121 }
122 @end

View Code

 

 

图6.15 用OpenGL渲染的CAEAGLLayer图层

每当一个真的的OpenGL应用中,我们或许会见就此NSTimerCADisplayLink周期性地每秒钟调用-drawRrame法60涂鸦,同时会以几哪里图形生成和制图分开以便不会见每次都更转三角形的极限(这样啊得吃我们绘制其他的一些物一旦休是一个三角形而已),不过者是例子已经够用演示了绘图原则了。

咳咳

此地是玩玩了同样非常堆“看脸”的手游小白大陆陆,有些手游真·墙裂安利,奈何自己太懒都是一下线虽重为懒得开了˵
•́ o •̀ ˵

故于这边想使管自己戏过的趣的手游小小的估测一下,希望生大面积妹纸来并开心~

永不问我为什么没有男孩子的特邀,毕竟我大多数且是看脸(画风)才见面下游戏的╮(‵′)╭

急,先来评价(安)测(利)一下以来特特特喜欢的一样舒缓小打!

称:月圆之夜

为这款游戏本身既入了单身游戏的坑了( ͡° ͜ʖ ͡°)✧

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第一,游戏画面特别硬!不管是登陆界面还是打界面,从画风到就程度我都看都极端不易的。

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辅助是bgm,不得不说自家好感度up
up就是玩玩的配音了,国配点个赞!要说该极其相近的风格大概就是是小儿于电视及观看国语国外大片的感到了,尤其是迪士尼那种,噢!我之上帝!

(乱入一句子,也是LOL的配音风!~)

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最终是玩玩玩法,不晓得是本身耍的不见还是即刻游戏模式于少见(说之是未包括棋牌类游戏噢),很欢喜这种由自己集及之卡库里抽卡来战,我平轮下来到对方,对方结束到我方继续抽卡继续征战,直至一在死亡。

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说交已故,超赞的一个地方便是你便是好了,也得以自登陆界面→继续打寻找回你挑战斗的前面一模一样步噢!

唯一难了的地方就是卡是轻易获得的,战斗的卡为是擅自抽的,过只是看命运,因此一旦这游戏难度提高了诸多(我莫会见说自己不怕卡在此地方打不了了(
•̥́ ˍ •̀ू ),需要细的烧烧脑

总结一下尾声四单字:强烈安利!!੭ ᐕ)੭*⁾⁾